Eleader May 2015

เทคโนโลยีสื่อสารระยะใกล้ หรือ NFC (Near Field Communication) เป็นประเด็นการสนทนาผ่านออนไลน์ที่มีความถี่มากที่สุดในรอบปี 2557 ที่ผ่านมา ด้วยอัตราที่สูงขึ้นถึง 358% ได้รับการกล่าวถึงเกือบตลอดปีรวม 42,530 ครั้ง ปัจจัยขับเคลื่อนสำคัญมาจากการลงมาเล่นในตลาดการชำระเงินผ่านมือถือ (โมบายล์ เพย์เมนต์) อย่างเต็มตัวด้วยบริการ Apple Pay ของค่ายแอปเปิล ขณะที่ สมาร์ตโฟนรุ่นใหม่ๆ และผู้ให้บริการในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องต่างก็ขานรับกระแสการชำระเงินดิจิตอล ผ่านระบบ Contactless มากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้มีประมาณการณ์ว่า ภายในปี 2560 ราวครึ่งหนึ่งของจำนวนผู้ใช้สมาร์ตโฟน ณ วันนี้ จะหันไปใช้บริการชำระเงินผ่าน Mobile Wallet

ตามาด้วย Internet of Things ได้รับการกล่าวถึงผ่านช่องทางสนทนาออนไลน์ 1,126,700 ครั้ง เพิ่มจากปีก่อนหน้า 283% ทั้งมีตัวเลขจากการ์ตเนอร์ ระบุว่า ในปี 2558 จะมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์ถึง 4.9 พันล้านชิ้น และเพิ่มอย่างก้าวกระโดดเป็น 25 พันล้านชิ้นในปี 2563 ขณะที่ ในฟากธุรกิจที่เกี่ยวข้อง เฉพาะปีนี้จะทุ่มงบประมาณไม่ต่ำกว่า 40 พันล้านดอลลาร์ สำหรับการออกแบบ, ติดตั้ง และทำให้เกิดการใช้งานอุปกรณ์ที่รองรับเทคโนโลยี Internet of Things

เทคโนโลยีสวมใส่ได้ (Wearable Tech) เป็นหัวข้อที่มีการสนทนาเพิ่มขึ้น 220% ด้วยจำนวน 1,793, 574 ครั้ง โดย 82% ผ่านช่องทางทวิตเตอร์ ซึ่งความสนใจที่เพิ่มขึ้นในหมู่คนทั่วไปครั้งนี้ ต้องยกเครดิตให้กับค่ายแอปเปิล กับกระแสข่าวการเปิดตัว แอปเปิล วอทช์ ที่ทั้งเหล่าแฟนคลับ และสาวกแบรนด์สุดชิค พากันเกาะติดข่าวแบบไม่มีใครยอมหลุดกระแส

การสื่อสารภายใน (Internal Communications) มีการพูดถึงบนโลกออนไลน์เพิ่มขึ้น 167% จำนวน 6,597 ครั้ง เป็นเทรนด์ที่สอดคล้องกับการสื่อสารที่เปลี่ยนรูปแบบไปตามการขับเคลื่อนจากเทคโนโลยี ซึ่งพนักงานในองค์กรหันไปใช้ช่องทางผ่านโทรศัพท์มือถือ, วิดีโอ และเครือข่ายสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้น

 

การสร้างเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ (Branded Content) มักใช้การสร้างเว็บ หรือบล็อก หรือวิดีโอ เพื่อนำเสนอประสบการณ์โดยตรงของลูกค้า/ผู้ใช้บริการ และแทรกแบรนด์เข้าไปอย่างกลมกลืน เป็นเทรนด์ที่มีการพูดถึง 165,898 ครั้ง เติบโตขึ้น 73% โดยในปีที่ผ่านมาถือว่าเป็นกลยุทธ์การตลาดคอนเทนต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด และยังมีแนวโน้มขยายตัวต่อเนื่องจาก 37% เป็น 47% ในปี 2558

การสร้างประสบการณ์เฉพาะบุคคล (Personalization) มีการพูดถึงเพิ่มขึ้น 49% จำนวน 68,443 ครั้ง โดยมีบทพิสูจน์ความสำเร็จของเทรนด์การตลาดดิจิทัลในข้อนี้ จากบริษัทต่างๆ ที่ลงทุนด้านการสร้างประสบการณ์ผ่านเว็บแบบเฉพาะบุคคล เช่น จดจำพฤติกรรมการใช้งานของผู้เข้าเยี่ยมชมเว็บครั้งแรก เพื่อที่ครั้งต่อๆ ไป สามารถนำไปยังคอนเทนท์หรือบริการที่ต้องการได้ทันทีอย่างรวดเร็ว เป็นต้น

บิ๊ก ดาต้า (Big Data) แม้จะเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับความสนใจมาโดยตลอดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ก็ยังคงไม่หยุดความแรง เพราะในรอบปี 2557 มีการพูดถึงหัวข้อนี้บนโลกออนไลน์ถึง 5,032,773 ครั้ง คิดเป็นอัตราเพิ่มขึ้น 41%

การตลาดคอนเทนต์ (Content Marketing) มีการพูดถึง 3,216,165 ครั้ง เพิ่มขึ้น 41% โดยธุรกิจแบบบีทูบี ที่พัฒนาบล็อกเป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาด สามารถสร้างลูกค้าที่มีโอกาสซื้อสินค้าต่อเดือน (leads per month) ได้มากกว่ากลุ่มที่ไม่มีบล็อกถึง 67% และในปีนี้มีนักการตลาดแบบบีทูบีไม่ต่ำกว่า 58%

เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่เป็นการนำโลกเสมือนมาผสานกับโลกจริง เช่น การนำวิดีโอการแสดงสด หรือวิดีโอที่ถ่ายทำในสภาพแวดล้อมจริง และผสานข้อมูลดิจิทัลเข้าไป เพื่อแปลี่ยนแปลงรูปแบบการสื่อสารถึงกลุ่มเป้าหมายให้น่าสนใจ และสร้างผลกระทบได้มากยิ่งขึ้น เป็นแนวโน้มเทคโนโลยีที่ได้รับความสนใจสูงขึ้น 38% มีการพูดถึงผ่านออนไลน์ 400,242 ครั้ง

การพิมพ์ 3 มิติ (3-D Printing) เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพูดถึง 1,160,336 ครั้ง เติบโตขึ้น 35% ทั้งมีตัวเลขคาดการณ์สำหรับปี 2560 ว่าราว 20% ของนักการตลาดค้าปลีกจะมีการใช้เทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติ เพื่อสร้างสรรค์การนำเสนอผลิตภัณฑ์แบบเฉพาะบุคคล และมูลค่าตลาดทั่วโลกจะเพิ่มจาก 2.5 พันล้านดอลลาร์ เมื่อปี 2556 เป็น 16.2 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2561

การตลาดแบบเรียลไทม์ (Real-Time Marketing) ยังคงเติบโตสูงขึ้นในระดับ 16% มีการพูดถึง 252,537 ครั้ง โดยพบว่าแบรนด์ที่มีกิจกรรมการตลาดแบบเรียลไทม์ มีแนวโน้มจะสร้างความสนใจให้กับผู้บริโภคได้เพิ่มขึ้น 22% ขณะที่ ปีนี้มีเอเยนซี่ และแบรนด์ต่างๆ ไม่ต่ำกว่า 21% จัดเตรียมงบประมาณทำการตลาดแบบเรียลไทม์ไว้แล้ว เพื่อตอบโจทย์เป้าหมายในการเชื่อมโยงกับผู้บริโภคด้วยโซลูชันที่กำลังต้องการ ณ เวลานั้นๆ ทั้งสอดคล้องกับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ที่คาดหวังข้อมูลสินค้าแบบ “ทันใจ”

เทคโนโลยีสื่อสารเคลื่อนที่ (Mobile) ยังคงมีแนวโน้มเติบโตขึ้นไม่ต่ำกว่า 6% โดยมีการพูดถึงบนโลกออนไลน์ 1,433,582 ครั้ง มีปัจจัยหนุนจากพฤติกรรมผู้ใช้มือถือที่นิยมสืบค้นข้อมูลต่างๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตบนมือถือเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ แคโรลีน เอเวอร์สัน รองประธานบริหาร โซลูชันการตลาดทั่วโลก ของเฟซบุ๊ก ถึงกับเอ่ยปากว่า นับเป็นครั้งแรกๆ ที่แบรนด์เริ่มมองเห็นแล้วว่า คุณสามารถบอกเล่าเรื่องราวที่สวยงามผ่านอุปกรณ์มือถือ

และอันดับสุดท้าย คือ การประยุกต์แนวคิดการพัฒนาเกมมาสู่บริบทการใช้งานในโลกจริง (Gamification) ซึ่งแม้จะได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นเพียง 4% โดยมีการพูดถึง 384,938 ครั้ง แต่ก็ยังมีแนวโน้มการเติบโตเชิงมูลค่าที่น่าสนใจ โดยคาดว่ามูลค่าตลาดเกมทั่วโลกจะเพิ่มขึ้น 68.4% ในปี 2561 และราว 80% ขององค์กรทั่วโลกจะพัฒนาแอพพลิเคชันด้านเกม หรือติดตั้งกระบวนการที่ประยุกต์จากการออกแบบเกมเพื่อนำมาใช้ในเชิงธุรกิจ ภายในปี 2560 ซึ่งนับเป็นตัวเลขเติบโตที่น่าสนใจ เพราะก่อนหน้านี้ การ์ตเนอร์ เคยประมาณการณ์ไว้ว่าในปี 2558 จะมีองค์กรในสัดส่วนกว่า 50% พัฒนานวัตกรรมกระบวนการทำงาน โดยใช้แนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้กับองค์กร คุณประโยชน์ข้อหลักๆ จากเทคโนโลยีนี้ ก็คือ ส่งเสริมการสร้างประสบการณ์ และแรงจูงใจ ทั้งในระดับบุคลากรขององค์กร ตลอดจนลูกค้า/ผู้บริโภค

การที่ทั้ง 15 เทคโนโลยีข้างต้น ได้รับความสนใจที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วนี้ เปรียบเสมือนสัญญาบ่งชี้ว่า จะนำไปสู่การพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และกลายเป็น “กระแสหลัก” สำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ สำหรับตลาดในอนาคต ขณะที่ ทางเบลล์ฯ ก็มองว่า เทคโนโลยีที่กำลังเติบโตเร็วที่สุดเหล่านี้ จะสร้างให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของวิธีการที่แบรนด์จะสื่อสารกับผู้บริโภค โดยจะเห็นได้ชัดเจนตั้งแต่ปีนี้เป็นต้นไป

ทั้งนี้ เจมส์ ธอมลินสัน หุ้นส่วนและกรรมการผู้จัดการ ของเบลล์ฯ กล่าวว่า ขณะที่เทคโนโลยีมีบทบาทเป็นกลไกขับเคลื่อนใหญ่ที่สุดของการเปลี่ยนแปลงทางการตลาด แต่การให้ความสำคัญสำหรับแบรนด์ ก็จะต้องมีการนำเทรนด์เหล่านี้ไปผสมผสานไว้ในกลยุทธ์ของแบรนด์ด้วย